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《守望先锋》设计师访谈:暴雪眼中的未来地球面貌

时间:2015-09-14 17:46:00来源:守望电台作者:守望电台

摘要: 守望先锋设计师接受了媒体的最新专访,采访中设计师们回答了好多问题,设计师还从暴雪旗下最火的魔兽,炉石以及暗黑等谈了守望先锋的未来发展。

在2015年8月举行的科隆游戏展会中,暴雪全新的团队射击游戏《守望先锋》公布了全新英雄卢西奥、两张新地图努巴尼与沃斯卡娅工业区。并且来自国外媒体Metro.co.uk的记者David Jenkins采访了《守望先锋》游戏总监Jeff Kaplan与资深游戏设计师Michael Chu,他们对游戏的故事起源、未来的发展方向以及电子竞技方面进行了深入交流与讨论。

《守望先锋》也将于2015年秋季开启Beta测试。

《守望先锋》设计师访谈:暴雪眼中的未来地球面貌

守望先锋,它也许会像魔兽或暗黑那般庞大?

魔兽的创造者们正在开始一个全新的品牌,这完全不同于他们以前所做的游戏。但是暴雪涉足射击类游戏真的是一个好主意么?

正如我们的两位受访者指出的那样,这是17年来暴雪的首个全新IP。鉴于魔兽,星际,暗黑以及它们所有的衍生品所取得的巨大成功,尽管这不是什么苛责但确实第一人称射击游戏守望先锋自打公布起它就承担着几乎令人窒息的期望。

游戏是在去年十一月公开的,从那时起已经有少部分人在公开展示中见识过守望先锋的真面目。虽然在上个月的科隆游戏展上我们没有机会亲自玩上这款游戏,但我们跟游戏总监Jeff Kaplan和资深故事背景设计师Michael Chu一起坐下来聊聊关于游戏的事。我们向他们问起守望先锋概念的源起,以及他们对这个暴雪基本上没有经验的领域怀有怎样的愿景。

《守望先锋》设计师访谈:暴雪眼中的未来地球面貌

当然,有了他们的庞大资源和海量的粉丝群体没有人会对暴雪说三道四,可预见的是守望先锋不会是经典的在线射击游戏。相反,它会是一个6人小队为基础的对抗,每个人都会在其中扮演一个非常特殊英雄。就像Gearbox的《边缘禁地》那样,游戏中的角色机制会有受到MOBA游戏的影响,但是你同样可以看到更多来自传统基于角色类射击游戏的影响,甚至还有非射击游戏比如街霸所带来的灵感。

根据Chu的说法,游戏设定为未来的地球,但会比大多数游戏更光明更乌托邦式。不过尽管这样游戏里的每个人都依然还在战斗。游戏的测试即将开始,但你现在仍然可以尝试在官网注册。而在我们的这次采访之后,根据我们所得到的信息,我们有点迫不及待想要玩上了。

(我们的采访是在科隆游戏展动视展台一个非常安静的角落进行的,但依然能听到远处使命召唤粉丝们的叫喊声。)

MC:那边真是好激动。

GC:是的,不过还是比E3安静些了。你们去过E3了吗?我好像好些年没在E3上见到你们了。

JK:暴雪并没有在E3上出展....你还记得之前它们停摆过几年么,好像是在2007年左右? 我们以前也出展过,现在呢因为离我们就一小时车程,所以我们也会到E3上看看。

GC:好的,继续我的第一个问题,好像我最后一次看到你们在E3上的重大公布就是《星际争霸:幽灵》。我想这可能是你们最后一次尝试做一款线性动作游戏?

MC:我想是的。 呃,暗黑是一款动作RPG ...

GC:那么,像这样的完全不同于你们任何其他游戏的想法是怎么冒出来的?在暴雪这样的开发是有怎样的流程?

JK:我认为真正的要点是你拥有一大群富有创造力的天才在一起合作,在暴雪我们无比热爱我们所创造的世界:魔兽,星际和暗黑......我们已经在这上面花费了无数的心血,我们拥有了很多伟大的故事,在此基础上我们已经在所有这些世界里做出了许多伟大的游戏 - 但有时你只想挑战自己,作为一个有创造力的人,想要走出去并尝试新的挑战或令你兴奋的事情。

我想在暴雪没有什么东西是靠着一己之力来完成的,一切的一切都是由所有这些天才的艺术家,设计师,工程师们之间的创造性合作来完成的。就像Chris Metzen这样的人。我们年复一年地都在讨论着......这样会不会很有趣?我们已经在幻想世界里探索了许久,我们能不能对现实的地球做点什么?暴雪版的未来地球会是什么样子?

《守望先锋》设计师访谈:暴雪眼中的未来地球面貌

GC:但你们怎么突然地开始去做一款在线射击游戏?你们是聘请了一堆相关领域的人士还是说公司原有的员工转而去做新的内容?

JK:两者兼而有之。我觉得守望先锋的神奇之处在于,开发团队是由其他暴雪开发人员组成的。我们的组员来自风暴英雄,暗黑3和魔兽世界的开发团队,事实上还有来自星际争霸2的人员。不过好像没有炉石团队的人。我想这是我们唯一没有抽调人员的项目了,虽然炉石给予我们最大的启发。

但我们确实有来自各个团队的一大帮人真的很想做一款射击游戏,也有很多非常适用的经验。我们拥有很多多人竞技游戏的经验,不管这是不是来自射击游戏,因为这些游戏里有很多排名配对的东西,所以你确实可以从这些开发人员身上学到很多。然后另一方面,你有很多很棒的讲故事的人,很棒的世界构建者,以及擅长用户界面构造的开发者...所以我们有很多的内部人才。

然后,我们还从外部聘请了人员。我们有一群拥有多年FPS开发经验的精英来帮助我们。举例来说,我们的首席游戏工程师是一个叫Tim Ford的家伙,他是来自荣誉勋章系列。他是射击游戏的狂热份子,一直都在参与射击游戏的制作,所以他的到来对我们的助益良多。

GC:我猜你也玩过其他人的游戏作品,所以这个创意是来自于哪里呢?难道你仅仅是坐在那里一边玩射击游戏一边思考——“这就是我想做出来的游戏版本”?

JK:守望先锋中我们的创意核心部分的乐趣点在于玩家是作为一个团队进行战斗,所以这整个战局并不是个人能力所能左右的。并且,我个人十分喜欢做一个远程射手。可以说我是射手出身,包括线上对战的时候。我成长于90年代,《雷神之锤》和《毁灭战士》等等射击游戏都曾是我的最爱。此外还有《战地4》、《求生之路4》以及《使命召唤》系列我都十分喜欢。

我觉得《使命召唤:现代战争2》是我最喜欢的射击游戏之一,此外还有《军团要塞》、《半条命》等等……所以这些游戏对我影响深远。但是当创意团队成员将他们的观点一一列出之后…一些设计师最喜欢的游戏竟然是《街头霸王》。所以我认为你可以看到很多游戏对于我们作品的影响。 Michael作为我们的核心设计师之一,也会有很多不同的创意想法。

《守望先锋》设计师访谈:暴雪眼中的未来地球面貌

MC:确实如此!《守望先锋》设计背景故事是光明的,积极向上的。所以每当我精心去设计背景故事的时候都会觉得充满动力,我十分热爱这份工作并且找到了其中的乐趣所在。如果未来某天我能真正看到这一切出现在现实生活中,那将是无比震撼的。而且这也是我向往去生活的一个世界。

我认为探索的过程乐趣无限,而且我也认为这种汇集了多方元素并且依托高科技创造出的超级英雄拥有无与伦比的魅力。能够融入他们的生活并且探索他们生活的世界是一件十分神奇的事情。

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